一束光
单一光源只投下一组阴影。增加第二道光芒,阴影就会加倍,眼睛便不再相信这个空间,即使它说不出为什么。
提示词指南
模型
参考图

说出一个地点、一个发光物体及其下方的材质,就能得到一个光线有来源、阴影有理由的场景。

先放置,再打光,然后添加细节。每一步都是一句话。
一个洞穴、一块立石、一座被淹没的大厅。说出墙壁是由什么构成的,因为湿玄武岩和干砂岩对同样的光线反应完全不同。
一个物体发光,其他物体反射。地板上的水晶、壁架上的灯笼。两个发光源会让画面变得平淡,场景就不再像真实的地方。
湿石头、粉笔、黄铜、盐。材质决定了高光落在哪里,也是渲染图和紫色雾气之间的区别。
让画面的三分之一保持无光。真正的阴影才能让光芒显得明亮,而整个画面都被照亮看起来像彩色滤光片而不是光线。
十个场景,四种光芒,每一种都有光照不到的阴影。
工作室石头上用粉笔画出的圆圈,四支未点燃的蜡烛,清冷的月光,灰尘,3:4
试试这种风格
工作室荒原上立石背后的紫色星云,低矮的雾气,3:4
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工作室深色亚麻布上裂开的晶洞内部发光,后面有一支蜡烛,3:4
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角色天鹅绒上三张面朝下的塔罗牌,金色边缘,烟雾,3:4
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角色一个空房间,一面镜子映出第二扇门,昏暗的灯,3:4
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角色黑暗大厅里一只飞蛾绕着一盏吊灯盘旋,温暖的光晕,3:4
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场景深紫色星云场中有一个细细的金环,星星清晰,3:4
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场景黑色静水映着一颗星,芦苇剪影,3:4
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细节一道盐线穿过黑暗的门槛,尽头有一支蜡烛,3:4
试试这种风格
细节月光下的田野中一扇窄门独自矗立,门开着,3:4
试试这种风格光晕需要落点。给它一个表面和一种颜色。
单一光源只投下一组阴影。增加第二道光芒,阴影就会加倍,眼睛便不再相信这个空间,即使它说不出为什么。
湿玄武岩和白垩对光线的吸收方式不同。为表面命名能让高光具有质感,而质感正是照片与渐变的区别所在。
没有人物的画面会让观者置身于空间之中。一个身着长袍的人物会把图像变成读者尚未知晓的故事的同人作品。
3:4 的比例在上方留出标题空间,16:9 适合宽横幅。先确定形状,再将光晕放在文字不会遮挡的位置。
紫色显得不自然,琥珀色则像火光。选择一种色温并让它主导画面,因为两者混合就是默认的紫色迷雾。
符文和印记呈现为形状,而非真正的字母表。将它们视为纹理,并用字体书写实际文字,否则含义将被凭空捏造。
我需要为自出版的奇幻小说设计封面,前三次尝试都是紫色迷雾。描述湿玄武岩和地板上的一颗水晶,然后将左侧三分之一留黑,最终得到了设计师可以排版文字的效果。
我经营桌面游戏,使用仪式组来制作分发材料。带有盐和未点燃蜡烛的粉笔圈是玩家们记忆最深刻的,主要是因为周围的黑暗是真实的,而不是事后添加的暗角。
我在拍摄前将这些用作情绪板,而非最终作品。它们快速且具体,但我不会在未检查许可证的情况下出售打印件,因为构图是生成的而非拍摄的。
可以。说出地点、一个发光物体及其所在的材质。有发光水晶的洞穴是可行的;而模糊的魔法请求通常会返回紫色迷雾,没有什么可看的。
两个光源会使场景变得平淡。选择一个光晕,说明哪些部分保持黑暗,并让画面三分之一处于真正的阴影中。这种对比才能让光看起来像光。
不需要。场景仅由文字生成。不会发送您机器上的任何内容,这也意味着您不会借用摄影师的洞穴或游戏工作室的关键艺术作为参考。
首次渲染免费。套装、封面尺寸导出和高级模型需要付费计划,免费模型在选择器中列在首位。
书籍封面或个人项目在模型许可下通常没问题。对于商业游戏,请检查许可条款并保持标记抽象,因为符文和印记呈现为形状而非设计好的语言。