力量优先
战衣跟随能力。热能英雄需要通风口和烧焦的边缘;重力英雄需要靴子有重量感。在能力确定之前选择的战衣只是一件紧身衣。
提示词指南
模型
参考图

说出力量、代价和城市,就能得到一个原创英雄,其服装能解释他们的能力,而且轮廓在缩略图尺寸下依然清晰可辨。

轮廓、来源、场景
速度、热量、重力、声音。然后说出代价,因为有限制的力量才有身体语言,而没有限制的英雄就没有需要解决的设计问题。
从二十米外说出形状是什么:一件长外套、一个宽厚的肩膀、一条飘动的围巾。如果轮廓很普通,再多的细节也无法让角色令人难忘。
屋顶、被淹的街道、一座桥。城市说明了英雄保护的是什么,而高度解释了为什么斗篷或外套会那样飘动。
数一数手指,看看抓握的姿势。举起手来发射、握住或接住,是生成解剖结构最容易出错的地方,也是画面中最重要的手势。
十个英雄分布在四个镜头中,从屋顶守望到战衣细节图。
工作室英雄夜间蹲在屋顶边缘,城市灯光,低角度,3:4
试试这个风格
工作室四位英雄背光列队,天空留白,3:4
试试这个风格
工作室战衣三视图,纯灰背景,3:4
试试这个风格
角色英雄在光芒爆发中形成剪影,碎片飞溅,3:4
试试这个风格
角色英雄单膝跪地降落在湿沥青上,雨中,3:4
试试这个风格
角色反派穿长外套站在楼梯间,红色轮廓光,3:4
试试这个风格
场景五位英雄站成一排,平光,灰色背景,3:4
试试这个风格
场景战衣细节图,靴子、腰带和手套,平光,3:4
试试这个风格
细节反派夜间站在屋顶,外套随风飘扬,3:4
试试这个风格
细节英雄在市中心高楼间飞行,低云,3:4
试试这个风格生成前的三个决定
战衣跟随能力。热能英雄需要通风口和烧焦的边缘;重力英雄需要靴子有重量感。在能力确定之前选择的战衣只是一件紧身衣。
抽象的徽章和未命名的材料使设计远离工作室的资产。这里的每个角色都是生成的,没有一个是有授权的英雄。
将画面缩小到缩略图大小并眯起眼睛看。如果你无法分辨英雄和反派,说明形状太相似了,任何颜色变化都无法解决这个问题。
海报用一个姿势讲述故事。转面图用四个视图展示设计。通常页面需要先有海报,只有当有人需要构建角色时才需要转面图。
天际线或被洪水淹没的街道能提供规模和利害关系。英雄站在纯色渐变背景上就没有世界感,这会让超能力看起来像服装测试而不是故事。
胸前的标志和腰带扣容易偏向熟悉的形状。要求一个没有文字的抽象徽章,设计就能保持独特性并避免授权问题。
我写网络漫画,需要一个看起来像同一团队的五人组。为每个能力命名并说明其代价,让我得到了五个不同的剪影,而屋顶上的团队让阵容看起来像同一个城市,而不是五张独立的草图。
我的英雄因为胸前的徽章一直看起来像某个著名角色。要求一个没有文字的抽象标记,并将配色从红蓝调移开,这才最终让设计显得原创。
我在桌面游戏中使用转面图,封面使用海报。转面图更实用,因为四个视图能告诉雕塑家要构建什么,不过在打印之前我会重新绘制手部。
是的。说出能力、其限制和城市,服装就会跟随能力。每个设计都是生成的,所以没有从工作室角色复制任何内容,这能让漫画或战役远离授权问题。
胸前的标志和披风容易偏向已知设计。要求一个抽象徽章,描述不同的材质,并让配色远离著名的红蓝组合。在缩略图大小下进行剪影测试能显示实际可读的内容。
不需要。英雄是由文字构建的。一个流行的请求是将自己描绘成英雄,如果你这样做,请使用自己的照片并保持私密,而不是发布他人的肖像。
工作区中的第一个英雄是免费的。团队海报、角色表和更快的模型需要付费计划,免费模型在选择器顶部有标记。
检查你所用模型的许可证,并保持角色原创。由于设计是生成的,不要将其呈现为他人的财产,并避免使用类似已知标志的标记。