剪影优先
一个生物应该能被识别为一个黑色剪影。如果需要阴影才能辨认,设计就没有完成,它会在地图标记或小屏幕上消失。
提示词指南
模型
参考图

描述一个身体结构、一个栖息地和一个不可能的特征,就能得到一个用于战役、怪物图鉴页面或微缩模型绘画参考的生物。

解剖结构优先,氛围其次
有多少条腿,它站在什么上面,头在哪里。数量给模型一个骨架,模糊的形状给你一个长着多余牙齿的模糊动物。
沼泽、海沟、树冠、洞穴。环境决定材质:湿皮、苍白甲壳、树皮皮肤。材质是让生物归属于某处的原因。
灯笼鹿角、第二副下颚、肩膀上的眼睛。一个不可能的特征读作设计;四个相互竞争的特征读作噪音,轮廓就丢失了。
冷酷、温和或桌面风格。儿童读物中的守护者和恐怖反派需要相反的眼睛,而眼睛决定观众解读为哪一种。
十种生物,四种情绪,从花园守卫到熔炉爬行者。
工作室泥炭和芦苇构成的沼泽生物,腿过长,阴沉的沼泽,3:4
试试这种风格
工作室一种高大的鸟形生物,长着骨喙,枯树,灰暗的光线,3:4
试试这种风格
工作室脊柱上长有水晶的野兽,洞穴,蓝色光线,3:4
试试这种风格
角色花园中温和的苔藓生物,圆眼睛,柔和的日光,3:4
试试这种风格
角色带有诱饵的深海猎手,漆黑的水,单束光,3:4
试试这种风格
角色由骨头和锈铁构成的巨像,沙漠,低垂的太阳,3:4
试试这种风格
场景一个拿着茶杯的小型友好怪物,温暖的厨房,3:4
试试这种风格
场景图书馆中由纸和墨水构成的生物,昏暗的灯光,3:4
试试这种风格
细节鹿角上挂着灯笼的雄鹿,夜晚的森林,雾气,3:4
试试这种风格
细节关节过多的低矮爬行者,潮湿的石板地面,火炬光,3:4
试试这种风格每次都要指定的三件事
一个生物应该能被识别为一个黑色剪影。如果需要阴影才能辨认,设计就没有完成,它会在地图标记或小屏幕上消失。
沼泽生物低矮宽阔;沟渠生物苍白细长。环境解释了解剖结构,解剖结构解释了环境。
长着灯笼鹿角的鹿令人难忘。长着灯笼鹿角、六条腿和第二个头的鹿是一堆想法,观众一个也记不住。
圆眼睛和柔和的边缘显得友好;深陷的眼窝和硬朗的棱角显得有威胁。在描述牙齿之前,先决定故事需要哪一种。
侧视图、正视图和比例参考是画家所需要的。一个漂亮的四分之三画面并不能告诉他们肩膀有多宽。
伤口和内脏限制了图像的使用范围,而且经常被标记。用姿态、牙齿和阴影来暗示危险,而不是用敞开的身体。
我主持一个战役,需要一个玩家会记住的Boss。森林组里的灯笼雄鹿成了整个故事线,主要是因为一个不可能的特征让它成了一个角色,而不是一个带毛的数据块。
我最初的生物是一堆腿,因为我不断添加特征。数清腿的数量,并允许恰好一个突破点——第二个下颚——这才让设计在战斗地图上的棋子大小下也能清晰可辨。
我画微缩模型,用洞穴和沼泽组作为参考。桌面视图是最有用的部分,因为正面和侧面能告诉我体积如何分布,不过如果不与底座进行测量对比,我不会相信这些比例。
是的。描述身体结构、栖息地和一个不可能的特征,图像就会给你的桌面提供可看的东西。它不会写数据块或平衡遭遇,所以把数值留在你自己的规则里。
解剖结构需要计数。说明有多少条腿、它靠什么站立以及头部的位置。一个明确脱离自然的特征,比如灯笼鹿角,比五个相互竞争的特征更清晰。
不需要。文字就足够了,而且你机器上的任何东西都不会被发送。如果你参考已出版的生物,请描述形状而不是上传插图,因为插图属于其插画师。
工作区中的第一个生物是免费的。套装、更大的文件和更快的模型需要付费计划,免费模型列在首位。
检查模型许可证,然后将其作为原创设计使用。让解剖结构远离可识别的电影或游戏生物,因为看起来像他人财产的设计会带来风险。