一つの光
単一の光源は1組の影を落とす。2つ目の輝きを加えると影は倍になり、目は理由がわからなくても空間を信じなくなる。
プロンプトガイド
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場所、光る物体、その下の素材を指定すると、光に源があり、影に理由があるシーンが得られます。

配置、光、そして詳細。各パスは1文です。
洞窟、立石、水没した広間。壁が何でできているかを伝えてください。濡れた玄武岩と乾いた砂岩では、同じ光でもまったく異なる見え方になります。
1つの物体が光を放ち、他のすべては反射します。床のクリスタル、岩棚のランタン。発光体が2つあるとフレームが平坦になり、シーンが場所として感じられなくなります。
濡れた石、チョーク、真鍮、塩。素材はハイライトが乗る土台となるもので、レンダリングと紫色の霧の違いを生み出します。
フレームの3分の1は暗いままにしてください。本当の影があるからこそ、光が明るく感じられます。端から端まで照らされたシーンは、光ではなく色付きのフィルターのように見えます。
4種類の輝きにわたる10のシーン、それぞれに光が届かない影がある。
スタジオ石の上のチョークの円、4本の火のついていないろうそく、冷たい月明かり、ほこり、3:4
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スタジオ荒野の立石の背後にある紫の星雲、低い霧、3:4
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スタジオ暗いリネンの上で内側が光る割れたジオード、後ろにろうそく1本、3:4
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キャラクターベルベットの上に伏せたタロットカード3枚、金の縁、煙、3:4
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キャラクター2つ目のドアを映す鏡が1枚ある空の部屋、薄暗いランプ、3:4
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キャラクター暗いホールで吊りランプの周りを飛ぶ1匹の蛾、暖かい光輪、3:4
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シーン深い紫の星雲のフィールドに細い金の輪、星はくっきり、3:4
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シーン1つの星を映す黒い静かな水面、葦のシルエット、3:4
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詳細暗い敷居を横切る塩の線、端にろうそく1本、3:4
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詳細月明かりの野原にぽつんと立つ狭いドア、開いている、3:4
このスタイルを試す光はどこかに落ちる必要がある。表面と色を与えよう。
単一の光源は1組の影を落とす。2つ目の輝きを加えると影は倍になり、目は理由がわからなくても空間を信じなくなる。
濡れた玄武岩とチョークは光の受け方が異なる。表面に名前を付けることでハイライトに質感が生まれ、質感こそが写真とグラデーションを分けるものだ。
人物がいなければ、見る人はその空間に立つことになる。ローブを着た人物を入れると、読者がまだ知らない物語のファンアートのようになってしまう。
3:4はタイトルのために上部に余白を残し、16:9は幅広のバナーに適している。まず形状を指定し、文字がかからない場所に光を配置する。
紫は不自然に感じられ、琥珀色は焚き火の光のように感じられる。どちらか一つの色温度を選び、フレーム全体を支配させる。両方を混ぜると、ありがちな紫色の霧になってしまう。
ルーン文字やシジルは、実際のアルファベットではなく形として返ってくる。それらは質感として扱い、実際の言葉はタイポグラフィで表現する。そうしないと意味が勝手に作られてしまう。
自費出版のファンタジー小説の表紙が必要で、最初の3回はすべて紫色の霧だった。濡れた玄武岩と床に置かれた一つの水晶を描写し、左3分の1を黒く残すことで、デザイナーが文字を入れられるものができた。
テーブルトークRPGを運営していて、儀式グループを配布資料に使っている。塩と火のついていないろうそくのあるチョークの円は、プレイヤーが覚えているものだ。主に、周囲の闇が後から描いたビネットではなく本物だからだ。
撮影前のムードボードとして使っていて、最終的なアートとしては使っていない。その点では素早く具体的だが、ライセンスを確認せずにプリントを販売はしない。構図が撮影ではなく生成されたものだからだ。
はい。場所、光る物体、それが置かれている素材を指定してください。光る水晶のある洞窟は実現可能ですが、漠然と魔法をリクエストすると、見るべきもののない紫色の霧が返ってくることが多いです。
光源が2つあるとシーンが平坦になります。光るものを1つ選び、何を暗闇に残すかを指定し、フレームの3分の1を本当の影に保ちます。そのコントラストが光を光として感じさせるのです。
いいえ。シーンは言葉だけから生成されます。あなたのマシンから何も送信されないため、写真家の洞窟やゲームスタジオのキーアートを参照として借りることもありません。
最初のレンダリングは無料です。セット、カバーサイズの書き出し、プレミアムモデルには有料プランが必要で、無料モデルはピッカーで最初に表示されます。
本の表紙や個人プロジェクトは通常モデルライセンスの下で問題ありません。商用ゲームの場合はライセンス条項を確認し、マークは抽象的に保ってください。ルーン文字やシジルはデザインされた言語ではなく形として返ってくるからです。