Ein Licht
Eine einzelne Quelle wirft einen Satz Schatten. Ein zweites Glühen verdoppelt die Schatten und das Auge hört auf, dem Raum zu glauben, auch wenn es nicht sagen kann, warum.
Prompt-Leitfaden
Modell
Referenzbild

Nennen Sie einen Ort, ein leuchtendes Objekt und das Material darunter, und erhalten Sie eine Szene, in der das Licht eine Quelle und der Schatten einen Grund hat.

Platzieren, beleuchten, dann Details. Jeder Durchgang ist ein Satz.
Eine Höhle, ein aufrechter Stein, eine überflutete Halle. Sagen Sie, woraus die Wände bestehen, denn nasser Basalt und trockener Sandstein nehmen dasselbe Licht völlig unterschiedlich auf.
Ein Objekt strahlt, alles andere reflektiert. Ein Kristall im Boden, eine Laterne auf einem Sims. Zwei Strahler machen das Bild flach und die Szene fühlt sich nicht mehr wie ein Ort an.
Nasser Stein, Kreide, Messing, Salz. Material gibt einem Glanzlicht etwas, worauf es sitzen kann, und es ist der Unterschied zwischen einem Render und einem violetten Nebel.
Halten Sie ein Drittel des Bildes unbeleuchtet. Wahrer Schatten lässt ein Leuchten hell erscheinen, und eine von Kante zu Kante beleuchtete Szene sieht eher wie ein Farbfilter als wie Licht aus.
Zehn Szenen über vier Arten von Glühen, jede mit einem Schatten, den das Licht nicht erreichen kann.
StudioKreidekreis auf Stein mit vier unangezündeten Kerzen, kaltes Mondlicht, Staub, 3:4
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StudioVioletter Nebel hinter einem stehenden Stein auf einem Moor, niedriger Nebel, 3:4
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StudioGesprungene Geode, innen glühend, auf dunklem Leinen, eine Kerze dahinter, 3:4
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CharakterDrei verdeckte Tarotkarten auf Samt, goldene Kanten, Rauch, 3:4
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CharakterEin leerer Raum mit einem Spiegel, der eine zweite Tür reflektiert, gedämpfte Lampe, 3:4
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CharakterEine einzelne Motte, die eine hängende Lampe in einer dunklen Halle umkreist, warmer Lichtschein, 3:4
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SzeneTiefviolettes Nebelfeld mit einem dünnen Goldring, scharfe Sterne, 3:4
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SzeneSchwarzes stilles Wasser mit einem reflektierten Stern, Schilfsilhouette, 3:4
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DetailEine Salzlinie über eine dunkle Schwelle, eine Kerze am Ende, 3:4
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DetailEine schmale Tür, allein stehend in einem mondbeschienenen Feld, offen, 3:4
Diesen Stil ausprobierenGlanz braucht einen Ort, an dem er landet. Gib ihm eine Oberfläche und eine Farbe.
Eine einzelne Quelle wirft einen Satz Schatten. Ein zweites Glühen verdoppelt die Schatten und das Auge hört auf, dem Raum zu glauben, auch wenn es nicht sagen kann, warum.
Nasser Basalt und Kreide nehmen Licht unterschiedlich auf. Die Oberfläche zu benennen gibt dem Glanzlicht eine Textur, und Textur ist es, die ein Foto von einem Farbverlauf unterscheidet.
Keine Figuren bedeutet, dass der Betrachter im Raum steht. Eine Figur in Robe verwandelt das Bild in Fan-Art für eine Geschichte, die der Leser nicht kennt.
3:4 lässt oben Platz für einen Titel, 16:9 passt für ein breites Banner. Frage zuerst nach dem Format und platziere dann das Leuchten dort, wo der Text es nicht verdeckt.
Violett wirkt unnatürlich, Bernstein wirkt wie Feuerschein. Wähle eine Temperatur und lass sie das Bild bestimmen, denn eine Mischung aus beidem ist der übliche violette Nebel.
Runen und Sigillen kommen als Formen zurück, nicht als echtes Alphabet. Behandle sie als Textur und setze jedes tatsächliche Wort in Schrift, sonst wird die Bedeutung erfunden.
Ich brauchte ein Cover für einen selbst veröffentlichten Fantasy-Roman und die ersten drei Versuche waren alle violetter Nebel. Nassen Basalt und einen einzelnen Kristall im Boden zu beschreiben und dann das linke Drittel schwarz zu lassen, gab mir etwas, in das ein Designer Text setzen konnte.
Ich leite Tabletop-Spiele und nutze die Ritualgruppe für Handouts. Der Kreidekreis mit Salz und unangezündeten Kerzen ist der, an den sich meine Spieler erinnern, vor allem weil die Dunkelheit darum echt ist und keine nachträglich aufgemalte Vignette.
Ich nutze diese als Moodboards vor einem Shooting, nicht als finale Kunst. Dafür sind sie schnell und präzise, auch wenn ich keinen Druck davon verkaufen würde, ohne die Lizenz zu prüfen, da die Komposition generiert und nicht fotografiert ist.
Ja. Nenne den Ort, ein leuchtendes Objekt und das Material, auf dem es liegt. Eine Höhle mit einem leuchtenden Kristall ist machbar; eine vage Anfrage nach Magie liefert meist violetten Nebel ohne etwas zum Ansehen.
Zwei Lichtquellen machen eine Szene flach. Wähle ein Leuchten, sage, was im Dunkeln bleibt, und halte ein Drittel des Bildes in echtem Schatten. Dieser Kontrast lässt das Licht als Licht wirken.
Nein. Die Szene wird nur aus Worten generiert. Nichts von deinem Gerät wird gesendet, was auch bedeutet, dass du nicht die Höhle eines Fotografen oder das Key-Art eines Spielstudios als Referenz ausleihst.
Das erste Rendering ist kostenlos. Sets, Exporte in Covergröße und die Premium-Modelle erfordern einen kostenpflichtigen Plan, und das kostenlose Modell steht im Auswahlmenü an erster Stelle.
Ein Buchcover oder ein persönliches Projekt ist unter der Modelllizenz normalerweise in Ordnung. Für ein kommerzielles Spiel prüfe die Lizenzbedingungen und halte die Zeichen abstrakt, da Runen und Sigillen als Formen und nicht als gestaltete Sprache zurückkommen.